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ランドスティル


「Land Still」(ランドスティル)*2010/01/30*


3《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《汚染された三角州/Polluted Delta》
3《Tundra》
2《Underground Sea》
1《アカデミーの廃墟/Academy Ruins(TSP)》
4《ミシュラの工廠/Mishra's Factory》
4《不毛の大地/Wasteland(TMP)》
2《平地/Plains》
3《島/Island》

1《正義の命令/Decree of Justice》
2《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《Force of Will》
2《狡猾な願い/Cunning Wish》
4《対抗呪文/Counterspell》
4《行き詰まり/Standstill》
4《もみ消し/Stifle》
4《渦まく知識/Brainstorm》
2《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
4《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2《謙虚/Humility》


Side
1《原野の脈動/Pulse of the Fields》
1《解体の一撃/Dismantling Blow》
1《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
1《流刑への道/Path to Exile》
1《誤った指図/Misdirection》
1《嘘か真か/Fact or Fiction》
1《精神壊しの罠/Mindbreak Trap》
1《貪欲な罠/Ravenous Trap》
2《水流破/Hydroblast》
2《根絶/Extirpate》
3《翻弄する魔道士/Meddling Mage》


ランドスティルは行き詰まりを張ってミシュラランドで優位な場に持って行く。
それが基本戦法です。

場の優位を取り戻そうともがいた相手をその時得た行き詰まりのアドバンテージで叩きつぶし、最終的にはボードと手札を完全に掌握して勝ちます。アドバンテージを重視する典型的なコントロールデッキで、土地とカウンターを使って勝利する様から、現代のカウンターポストに相当する。


レガシー黎明期では青白や青赤が主流だったようですが、最近は3色ないし4色で組まれることが多いと思います。どの大会でも一定数の固定ファンがついていると思われる、メタからは外せないデッキの一つでしょう。

固定スロットは
《渦巻く知識》
《Force of Will》
《対抗呪文》
《行き詰まり》
《ミシュラの工廠》
《不毛の大地》
《フェッチ》
《世界のるつぼ》

で色の選択で投入するカードは変化していきます。

フィニッシャー候補は《タルモゴイフ》か《墓忍び》。
ノン・クリーチャーなら《ナントゥーコの僧院》や《正義の命令》
おしゃれな人は《永遠のドラゴン》1枚刺しです。
この辺は個人次第だと思います。

アドバンテージに《世界のるつぼ》が採用されます。これは墓地に落ちたフェッチを無限回収したり、《不毛の大地》を無限回収したりと、基地外なアドバンテージをプレイヤーにもたらします。特に《不毛の大地》が回り出したら片付ける準備をしたほうがいいです。


各色の強力カードを満載したデッキなのでデッキパワーは単純に高いです。
どれを引いてもアドバンテージを稼げます。
一般的にコントロールデッキと言うものは極端な有利不利が発生しにくいデッキタイプで、多くのデッキに対して対等かそれ以上の勝率を導き出すことが出来る。

しかしランドスティルは極端にボードコントロールを意識したデッキであるため、必然的にボード以外のエリアに対する制圧力に乏しい。そのため場以外の領域を利用するデッキに対してはどうしても相性が悪くなってしまう。レガシー環境においてはANT、ドレッジ、バーン、アグロローム等がそれに該当します。

有利なマッチアップは6:4、不利なマッチアップは3:7〜2:8と言ういびつなダイヤグラムが形成されてしまうのです。

それでも環境全体で見れば有利なマッチアップの方がずっと多いのですが、ランドスティルの場合さらに「勝つまでが遅い」と言う弱点があります。

簡単な計算を。
ランドスティルが6:4で有利なあるデッキを想定する。
計算を簡略化するためにサイドチェンジ後も勝率は変わらないとする。
この場合、ランドスティルが勝利する確率は

0.36+0.144+0.144=0.648=64.8%

となります。
ここで問題なのは「2タテする可能性は36%しかなく、3本目を取る事で勝利する可能性が29%弱もある。」と言う点。

ランドスティルを使った事のあるプレイヤーなら分かるだろうが、ランドスティルを使って三本目まできっちり終わらせる事はなかなか難しい。
中速デッキ相手だったり、長考するタイミングがあったりするとすぐ時間切れになってしまう。

具体的に三本目を引き分ける可能性が何%なのかは調べようが無いが、体感的には三本目までもつれこんだゲームの1/2〜1/3は引き分けているような気がする。

仮にそうだとすると、ランドスティルが勝利する可能性は

0.36+0.288*0.5=50.4%
0.36+0.288*0.66=55%

なんと有利なデッキ相手でも勝率は5割少々になってしまう。

その一方、不利なデッキと戦ったときの勝率は

0.09+0.063+0.063=0.216=21.6%

不利なマッチアップでは往々にして負ける試合はフルボッコされるため、引き分ける可能性は省くとしてもわずか2割ちょっとでしか勝てない計算になる。


勿論この計算は大雑把なものなので、細かい数字はこの通りにはならないだろうが、「有利なデッキ相手でも遅さが足かせとなって仕留めきれない事が多く、不利なデッキ相手だとボッコボコにされがち」と言う傾向にあるという事は分かるだろう。

ではどうすれば勝ちきれるデッキになるのか?
一番効果的なのは素早いクロックを作り、有利なマッチアップを確実に獲る事です。
その結果誕生したのがタルモスティルやドレッドスティルのようなクロック型スティルであり、さらにそれを改良していったのが今絶賛流行中のCTGだったりします。




・ランドスティル
「最強」じゃなくて「環境」の足枷。


・勝ってない
超長期戦コントロールだから引き分けが多い。
それでもレガシー全体の勢力でいったら確実にメタに絡んでくる。
しかし、大会での超長期戦デッキは疲れる。

一方でランドスティルのギミックは結構使われてる。
ドレッドスティル然り、青系部族然り。
行き詰まり+ミシュランのギミックは環境的にかなり強力であることは間違いないです。
このギミックをLSの核と捉えるなら、ドレッドも部族もある意味LSということ。
デッキの方向性全然違うのだけど。


・負けないデッキ
MtGは勝つカード(パーマネント)より負けないカード(カウンター、破壊呪文など)のほうが強めに設定されてる(?)ので、負けないことに主眼を置いたデッキはやっぱり強い。





LSのアドヴァンテージの話。
LSのエンジンといえば
行き詰まり+ミシュラン
世界のるつぼ+土地

がデッキを支えるエンジン。
これら以外にもう1種類くらいアドバンテージ呪文入れるのが普通だと思います。

採用されるのは
・嘘か真か
・狡猾な願い
2種類のどっちか(または両方)。




嘘か真か/Fact or Fiction (3)(青)
インスタント
あなたのライブラリーのカードを上から5枚公開する。対戦相手1人は、それらのカードを2つの束に分ける。あなたは、どちらか1つの束のカードをあなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。

この呪文は恐ろしく強いです。
レガシーにおける実戦レベルで使えるドローの中では、たぶん一番強いです。
なにが強いか個人的な見解。

・インスタントである
現行マジックではインスタントのドローは作らないそうですね。強すぎるから。
こいつは相手のEoTにぶちかませます。
最高。

・アドバンテージの量
普通は2枚・3枚に分けられると思います。
悪くて4マナ2ドロー、良ければ4マナ3ドロー。
まあまあです。

・アドバンテージの質
これが一番重要。この呪文のキモ。
この呪文はアドバンテージの質を自分で選べるんです。
迫りくる脅威に対処できるカードの山を選べれば、量などどうでもいいです(ホントか?)。
1枚・4枚に分けられようが、現実に迫った脅威を処理出来れば負けはありません。
負けなければ勝つデッキに投入されることがほとんどですから、つまり勝てるということです。
わぉ。

あと、相手は5枚の内、どれが有効牌で、どれが無駄ツモか完全にはわかりません。
もし、「有効牌×2+土地」と「無駄ツモ×2枚」なんて山に分けてしまったら、その後のゲームはFoFを打ったプレイヤーに完全に有利なものになるでしょう。
選択権が自分にあるカードは強いの例ですね。

・デッキとのシナジー
5枚引いてくると、だいたい土地は2枚くらいは入ってきます。
そんで、るつぼが場に出てるとします。
るつぼは、墓地の土地も手札にあると換算できるので、この時点で土地2枚手札にあるのと同じことです。
つまりすでに手札アドが+2。
そっから余ったカードの山を選択。
2枚の方とれば驚異の4ドローと同じことです。
るつぼ。


FoFは4cLSに採用されやすいようです。
脅威に対処しやすいカードがメインに大量(StP、Deed、EEなど)に入っているからではないでしょうか。
実際、FoF通ったゲームかなりの確率で勝てる気がする。



Cunning Wish / 狡猾な願い (2)(青)
インスタント
あなたは、ゲームの外部にあるあなたがオーナーであるインスタント・カード1枚を選んでもよい。そのカードを公開し、あなたの手札に加える。狡猾な願いをゲームから取り除く。

こっちもよくLSに採用されます。
とくにUwb系(Deed採用しないデッキ)にはこれ。
サイドから好きなインスタントを引っ張ってこれるので、その時々に柔軟な対応ができる。
定番と思われるのは
・悟りの教示者
・水流破
・原野の脈動
・ハーキルの召還術
・根絶
・解体の一撃/解呪
・流刑への道
らへんから好みで選択。

《水流破》はLSでは必須のスペル。「ダブルムーン」を割るために必要です。
《水流破》打つために、だいたい島1枚だけ積みます。

《原野の脈動》はバーン相手に持ってきたりすると鬼畜だと思います。

《根絶》は便利なお掃除スペルですね。後顧の憂いを断つ素敵な呪文。

《解体の一撃》は、《呪文嵌め》や《相殺》を回避するため。
マナコストの重さが採用の理由になるのもおもしろいですね。


参照元→ネタ蒔き時の徒然草
   →レガシーのある?生活



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