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CTG
「CounterTop-Goyf」(2010CTGの基本形)*2010/03/21*
4《霧深い雨林/Misty Rainforest》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
4《Tundra》
3《Tropical Island》
3《Volcanic Island》
2《島/Island》
1《平地/Plain》
1《森/Forest》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
2《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
1《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》
4《相殺 /Counterbalance》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《Force of Will》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
4《渦まく知識/Brainstorm》
2《対抗呪文 /Counterspell》
2《呪文嵌め/Spell Snare》
2《火+氷/Fire+Ice》
3《炎渦竜巻 /Firespout》
2《バントの魔除け/Bant Charm》
side
3《クローサの掌握/Krosan Grip》
1《遍歴の騎士、エルズペス/Elspeth, Knight-Errant》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
2《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
3《呪文貫き /Spell Pierce》
2《呪文嵌め/Spell Snare》
CTGとはカウンタートップゴイフの略で、レガシーを代表する相殺デッキのことです。
《相殺》《師範の占い独楽》でロックを掛け、《タルモゴイフ》で場を制圧します。
相殺デッキもレガシーの環境も基本的に0〜3マナ域でデッキが構成されるため、ライブラリー操作を上手くこなせば完全に呪文をシャットアウト出来ます。軽いカードばかりで構成されるレガシーでは、コンボが決まれば完封できるデッキが非常に多いのです。
レガシーの特徴は軽いカードで構成される事が一つ。
そして圧倒的なコストパフォーマンスを優先するのが一つ。
さらには土地のバリエーションと、《Force of will》による0マナカウンターの存在。
その他全てのデッキにも通じる事に、とにかく手数を増やすことが重要になってきます。
早く相手の優位に立って勝負を決める、これがレガシーで欠かせない要素になる。
常に独楽を回し続ける為、慣れてないプレイヤーが使うと時間切れしやすく、そうすると次に苦手なデッキ(ランドスティル)に当たりやすくなるので注意が必要です。
CTGは、レガシーのほとんどのデッキに対して安定して戦える強さを持ってますが、「ランドスティル」などの遅いコントロールや4マナ以上のマナ配分が多いデッキに対して不利になります。
《精神を刻む者、ジェイス》は横浜で活躍して以来、CTGの必須パーツに。
フィニッシャーも兼ねた膨大なアドバンテージを生み出し、相殺との相性は抜群です。
4マナ以上の呪文に対抗する為、サイドには《ガドック・ティーグ》を入れる場合も。
リソースを失う《Force of will》を全抜きして《悟りの教示者》による相殺独楽7枚体制や各種シルバーバレットを行い、《相殺》のトップ操作としても一役勝うサイドボードのスタイルも存在します。
CTGを使う上での注意点として
1.デッキは1マナ12枚、2マナ12枚、3マナ6枚は最低ライン
少なくともこの枚数以上を投入しなければ相殺で打ち消せない。
2.クリーチャーは攻撃力より防御力
ロックが決まれば何でも勝てる。そこまで生き延びる事が重要。
3.土地は20枚以上。基本地形必須。フェッチはそのうち7〜9枚が安定。
《師範の占い独楽》でマナをよく使うので、マナ基盤はしっかりと。
4.フェッチは安易に起動しない
《渦巻く知識》《思案》《師範の占い独楽》との兼ね合いを常に意識する。
5.プレイは素早く
無駄に独楽を回さない、独楽を回して悩まない。引き分けは敗北に等しい。
さらに《渦巻く知識》や《思案》を上手く使う事が、CTGの秘訣になります。
例えばライブラリー操作による《相殺》との合わせ技です。
1ターン目に上記のライブラリー操作で、予め次のターンの"ライブラリートップ"が2マナになるよう細工する。そして次のターンに《相殺》を設置。
これで、相殺を置いた瞬間から2マナのナチュラルカウンターが可能になってきます。
以降詳しくはネタ蒔き時の徒然草をご覧下さい。
此処のブログを書いてる人はCTG使いでも指折りの実力者です。
参考になる記事が他にもたくさん在り、勉強になると思います。
赤が入って《炎渦竜巻》を使えるようになったことにより、Zooに対してかなり有利に戦えるようになりました。また、マーフォークに対しても竜巻が刺さり、不利が五分くらいまで持っていけてます。ですが、同じ部族のゴブリンに対して脆い。
CTGを使ってゴブリンとやった人はわかると思いますが、竜巻を打っても勝てません。
メインはほぼ諦めたほうがいいってくらいゴブリンは相性が悪いです。
また、パーミッションに対しては竜巻が機能しない為、サイドアウト要員です。
「Baseruption」(CTG黒タッチ)*2010/05/28*
3《Tropical Island》
3《Underground Sea》
3《Tundra》
2《霧深い雨林/Misty Rainforest》
3《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《汚染された三角州/Polluted Delta》
2《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2《島/Island》
4《タルモゴイフ/Tarmogoyf》
4《闇の腹心/Dark Confidant》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
4《相殺/Counterbalance》
4《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
2《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《Force of Will》
4《目くらまし/Daze》
4《剣を鍬に/Swords to Plowshares》
1《思案/Ponder》
1《拭い捨て/Wipe Away》
side
3《仕組まれた疫病/Engineered Plague》
2《仕組まれた爆薬/Engineered Explosives》
2《クローサの掌握/Krosan Grip》
2《根絶/Extirpate》
1《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
1《次元の狭間/Planar Void》
1《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
3《非業の死/Perish》
黒を入れることによって、ボブという素晴らしいアドバンテージカード、さらにサイドの仕組まれた疫病を得たことによって部族に対しての優位を築けます。
また、自らサイドに非業の死を積むこともでき、幅広い選択が可能になっています。
が、ボブのライフロスもあり、対部族には不利が付きます。
また、ボブがあるからマシになってるとは言え、やはりLS等のパーミやコントロールには不得手。疫病の枚数が少ないとマーフォークもきつい。
参考リンク→2010年のCTG
CTGパーツ別考察 *2010/02/09*
参照元→VIP(よっしー)のやさしい夜遊び〜Mtgやら音楽やら〜
各パーツ(土地)
まず前提として、20枚は最低必須です。
欲を言えばもっと入れたいのですが、枠の関係上だましだましで20にとどめてると思ってください。
さらに、この20枚のうち8枚はフェッチランドになります。
これは後述するのですが、独楽と渦まく知識との兼ね合いですね。
で、残り12枚をどうするか?
・バントカラー
基本土地3種を入れる(残り9枚)
トロピ4枚入れる
ツンドラ4枚入れる
サバンナ1枚入れれる
という感じです。
本来CTGは青マナが出る土地以外は入れてきませんでした
これは2T目に相殺を置けなくなる可能性が多くなってしまうからです
が、このバントカラーのCTGでは1Tの動作として『貴族の教主を出す』がもっとも強い行動です そこを踏まえたときに基本土地3種とサバンナの強さが発揮されるのです
逆に言えば、こういった形にしない限りはサバンナや基本土地3種を入れるのはオススメできません。
そうする場合、素直にCTを抜いてバントにすることをオススメします。
・竜巻型
トロピ4枚入れる
ツンドラ4枚入れる
島1〜2枚
ボルカ2〜3枚
島の枚数とボルカの枚数は調整で。
ただ、確実に竜巻を打つことを考えるのならボルカは3欲しいと感じます。
島を増やすメリットはやはり不毛の大地ですね。また、「月」の存在もあるので1枚は最低入れておきたいところです。
・ベーラプ
トロピ4枚入れる
ツンドラ3枚入れる
アンシー3枚入れる
島2枚
この形が一番安定でしょうか?
ベーラプにはRWMが基本的に入りませんので、ツンドラの枚数が3で抑えることができ、アンシーもメインではボブだけなので3で抑えることができます。
トロピに関しては、クロックであるタルモを並べたいのでやはり4枚必要になってきます。
*形によりますが、21枚目として土地換算せずにアカデミーの廃墟等をいれるのはメタ次第でありだと思います
各パーツ(生物)
まずどのCTGにも入る生物。
タルモゴイフ×4
CTGのGになっている通り、まぁやっぱ強いクリーチャーですね。
安定して強いです。
さて、それ以外はCTGによって異なってきます。
1、バントカラー
・まず貴族の教主×4
これは必須ですね。
というか、これを入れないならせっかくのバントカラーにした強みである賛美がうまく機能しないので、竜巻型にしたほうが強そう。
・RWM×4
必須。賛美と組み合わせた時の強さが異常。
3/4と死ににくく、これがいるとZooにも少し抵抗できる生物
・クァーサルの群魔導師
これがあると薄い2マナ圏のカバーができ、置物対策・さらに賛美と2マナの中ではかなり優秀な生物。ただし、4枚いれるスペースが無い。
他のクリーチャーを選択することも多い
・ヴェンディリオン三人衆
空飛ぶ優秀なクロッカー
赤相手にはすこぶる微妙な成果を収めてくれるけど、青いデッキにはかなりの利益をもたらせてくれる。伝説なんで、入れて2〜3が限度
・三角エイの捕食者
何気なく強い。
やはり置物に恒久的に触れるのが強いし、空を飛んでるところも高評価できる
ただし、2/3と少し貧弱なので十手等の装備品が無いと少し微妙
・聖遺の騎士
CTGにはかみ合わない。
できるだけフェッチを残しておきたいため、育たない。
2.竜巻型
・RWM
竜巻で死なない優秀なクリーチャー
3/4というサイズ・ライフリンクの素晴らしさでその色拘束のデメリットを超えて採用される。
・三角エイの捕食者
竜巻で緑マナを払わなければ死なないところが高評価。
でもバントのところでも触れたけど、貧弱。
・ヴェンディリオン三人衆
青相手に耐性があがるので、竜巻型にはいいのではないだろうか?
やはり伝説なので2くらいがこの形だとよさそう
3.ベーラプ
・闇の腹心
これを入れないならおとなしく竜巻型にすべし
ハンドアドバンテージをかせぎつつ、ちゃんと2点クロックを刻める優秀なクリーチャー
独楽との相性もバツグンだが、実は相殺とは少し相性が悪い
積み込んでも引いてしまうため、他のCTG以上に渦まく知識が活躍する
・RWM
ベーラプには居場所は無い
そもそもボブがいるために持って来たい色マナは黒が優先される
そんななか、3色拘束のRWMはいても邪魔になるだけ
ベーラプにこいつをつっこむのは、正直欲張りすぎな感がいなめない。
・ヴェンディリオン三人衆
このクリーチャーが一番使いやすいCTGがベーラプではないだろうか?
追加の優秀なクロック・手札を見れるCIP能力と文句なし
ベーラプの薄い3マナ域をカバーしてくれる
・三角エイの捕食者
こいつも3マナ域をカバーしてくれる貴重な存在
置物に触れることもあって、結構採用されてる
・誘惑蒔き
他のCTGではもはや居場所は無いが、唯一ベーラプならワンチャンあるかも?
でも、無いと思う。
各パーツ(打ち消し)
・Force of Will
CTGを使っていて、デッキの中でもっとも弱いカードをあげろと言われたら真っ先にこのカードが思い浮かびます
ただでさえCTGは手札をガリガリ使っていくのに、その手札を2枚使うというのはかなりアドバンテージ的にきついでしょう
では、なぜ入れるのか?
単純にFoWがあるなしでコンボに対しての勝敗が変わってくるからです。
そのため、コンボ戦以外ではかなりサイドアウト率が高いカード
すべてのCTGに入るカードです
・目くらまし
非常に弱い。
土地を純粋に並べていきたいCTGにまったくかみ合ってないカード
使えば使うほどに調整段階で抜けていくカードです
コンボが非常に多いっていう環境なら採用の余地はあっても、その他の環境ではもはや抜いたほうが強いです
ぎりぎりベーラプには採用するかも?くらい
・呪文嵌め
目くらましよりも幾分強い
ただし、使えない時には当然使えないうえにこれを構えると思案を打て無かったりと微妙にかみ合わないカード
ベーラプには使えないから、竜巻型なら入れる余地あり
・対抗呪文
当然書いてあるコトは強い
ただ、独楽でかなりのマナを消費するCTGにとっては、打つためにマナを構えると独楽の意味合いが薄れてしまうカード
入れるにしても、2枚が限度なうえに使った感想としては、打てたら強いけどっ手感じ
打てて強くなかったらそもそも入れないから、打てたら強いってカードはいらない。
・その他
一考の余地なし
*他にも打ち消し呪文はいっぱいあるけど、あくまでCTGを使う場合の話
各パーツ(ライブラリー操作)
・渦まく知識
4枚必須
相殺のための積み込みや、入らないものをフェッチでごまかせたりと使い勝手は様々
これの使い方でかなり使用者のレベルに差が出る
・思案
入れれるなら3枚4枚と入れたいカード
CTGに慣れてない人は思案が要らないって思うかもしれないが、これが要るって思えないかぎりCTGは使わないほうがいい
これはライブラリーに積み込んだりもそうだけど、シャッフルできるっていう点がどのカードよりも優れている
これとフェッチ・独楽があることで実に10枚ものカードを確認できる
枠の都合上で2枚当に減らされてしまうが、本当は減らしたくないカード
各パーツ(その他)
・剣を鋤に
4枚いれる
なぜPtEじゃないかというと、単純にライフアドとマナアドどっちがいやかって話
相殺独楽を使うデッキなのだから、当然相手が1回に動ける回数が少ないほど良い
そのためにマナは揃わせないほうがいい
・ヴィダルケンの枷
出して起動できる状況になれば超つよい
が、基本土地等の島以外の土地が多いバントカラーCTGには入れることができない
これもやはり欲張るとロクな目にあわないカード
・梅澤の十手
少ない2マナ域をカバーしてくれるだけでなく、かなり重宝する存在
これが出れば勝てるってマッチもあるくらいにべらぼうに強い
積むなら3枚くらい積みたいところで、伝説だからあまり引きたくないって思うかも知れないけど、他のデッキと違ってCTGに限っては2枚目が見えてうれしかったり。
なぜか?
CTGの2マナ域は基本的に場に出したいカードしか存在しなかった
そのためにライブラリーのトップに残っててうれしい2マナ域があるのは重要
各パーツ(プレインズウォーカー)
CTGにプレインズウォーカーを入れるなら、現在3種類。
そのうち《精神を刻むもの、ジェイス》は2枚必須パーツです。
・精神を刻むもの、ジェイス
CTGのコンセプトに合致しすぎて必須パーツになっている。
毎ターン《渦巻く知識》《送還》のどちらかを選べるのは強い。
場が硬直したとき、+2能力によって自らがフィニッシャーになれます。
・エルズペス
入れて回してみて強かったカード
これは多くの人に賛同を得られて使われてることを考えるといいチョイスだったと思う
しかし、バントカラーや竜巻型には入れどベーラプにはRWMが入らないのと同じ理由で入れるのは欲張りすぎなカード
・復讐のアジャニ
色の関係上竜巻型しか入らないために限定的ではあるが
竜巻型でペス2枚とかにしてる人は、一度こいつを1枚使うことをオススメしてみる
ただ、これはあくまで2009年度までのCTGであって、この考察を元に今後勝てるCTGを作りたいと考えてます
ここまでのCTGでもある一定の成績は収められると思いますが、最近では勝ちきれないことが多くなってきました。
CTGが減少した理由としてはいくつかありますが、《もみ消し》《不毛の大地》等のCTGがもっとも苦手とするマナ基盤を狂わせてくるデッキが増え始めたこと。
さらに、アグロバントやテンポバンドといったバント系の存在も大きいです。
単純に賛美がある分相手の方が打点が大きく、群魔導士によって《相殺》が機能しずらくなる点が上げられます。
ご意見板
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